Kasenengan, Kaulinan méja
Kumaha carana maén "kapal perang": aturan kaulinan
"Kapal perang" - hiji kaulinan seru sarta basajan anu teu merlukeun parabot husus jeung pangaweruh husus. Salaku eta bisa diputer dina komputer tur dina kertas, jeung sakali dipake ku ukur pilihan kadua, lantaran aya euweuh kamungkinan séjén. Teu sadaya jelema weruh kumaha carana maén "kapal perang", boh alatan éta teu mungkin pikeun neuleuman atawa henteu ieu "Guru". Bisi wae, pangaweruh misalna bisa jadi mangpaat. Aturan kaulinan "kapal perang" basajan, inget maranéhna bakal tiasa wae jalma, paduli umur na tingkat kecerdasan.
sakabéh
Kaulinan "kapal perang" geus lila captivated loba jalma. Éta menarik, seru, jeung paling importantly - teu merlukeun waragad nanaon. Maén kaulinan bareng jeung hiji jalma, nu peryogi dua lembar kertas kana sél (preferably) jeung dua handles (2 atanapi pensil).
"Kapal perang" nyaéta mangpaat henteu ngan hal ieu ngamungkinkeun anjeun gaduh waktu nu sae. Kaulinan ogé promotes pamikiran strategis sarta intuisi. Mun anjeun mibanda batur anjeun terang saling, Anjeun gaduh kamampuhan pikeun nerapkeun informasi ngeunaan musuh. Contona, asumsi anjeun ngeunaan kumaha anjeunna bisa nempatkeun dina kapal, ku kituna maranéhanana éta hésé manggihan, kumaha bakal anjeun tiasa nyimpen, upami anjeun di tempat-Na, bisa mastikeun jeung pitulung win.
aturan
Muhun, Anjeun bisa neruskeun ka bagian utama. Ayeuna anjeun terang kumaha carana maén "kapal perang":
1. Kahiji Anjeun perlu ngagambar dina lambar kertas dua sél 10x10 pasagi (tangtu, gampang ngagambar dina lambaran di kandang a). Lajeng duanana inohong dicap on baris luhureun hurup ti A nepi ka K (ti kénca ka katuhu, ngalirkeun E & Y), sarta kénca ti kuadrat - nu nomer ti 1 nepi ka 10 na (luhur ka handap).
2. Di kuadrat ditinggalkeun perlu tempat:
- 1 a kapal, nu diwangun ku 4 sél;
- 2 kapal, nu diwangun ku 3 Sél;
- 3 kapal, nu diwangun ku hiji-sél 2;
- 4 kapal, nu diwangun ku sél munggaran.
Kapal teu adjoin silih ngayakeun manik atawa juru. Nu penting pikeun mibanda sahanteuna hiji sél kosong antara aranjeunna. Edges of widang maén bisa nyaritakeun kandaraan, sarta maranéhna kudu disposed ukur vertikal sarta horisontal (sapanjang diagonal mustahil).
pasagi bener kudu tetep kosong.
3. Nu jadi tujuan unggal pamuter - ngancurkeun kapal musuh. Saha anu mana heula (ku perjangjian atanapi ku kacilakaan (ku pisan)), nyaéta panggero koordinat (hurup-angka), pilari ka kotak kosong katuhu. Contona, E7. katingal rival kana sosok anjeun kénca mana kapal, sarta waleran:
a) ku;
b) tatu;
c) tiwas.
Pilihan kahiji hartina pamuter geus ngagaduhan hiji sél kosong, éta teu ngagaduhan nowhere. Ieu nandaan di kuadran katuhu na teh tempat keur teu milih eta kadua kalina (biasana hiji cross, tapi tiasa di mana wae cara merenah sejenna), sarta kursus di Samentara éta mana ka pamuter kadua.
Pilihan kadua yén pamuter nu pencét éta kapal mnogopalubny (occupying ti 2 nepi ka 4 sél). Nyirian lokasi nu dipikahoyong dina peta, anjeun ngabogaan hak pikeun mindahkeun ka hareup dugi euweuh promahnotsya. Ku kituna, upami saatos outcry E7 dituturkeun jawaban kasebut "tatu", pamuter nu bisa disebut boh E6 atanapi ZH7 atanapi E8, atawa D7 nepi ka rengse kaluar hiji kapal tatu (ku jalan, ieu mah teu perlu, anjeun bisa samentara ninggalkeun eta nyalira na neangan lianna) . Pamuter kadua responds deui "geus kaliwat", "tatu" atawa "tiwas."
Pilihan katilu téh yén kapal musuh geus ancur. Lamun ieu geus lumangsung ka péngkolan heula, lajeng, anjeunna single-dek (diwangun ku hiji sél tunggal) anu bisa disebut suksés hébat. Lamun kadua (contona, sanggeus pamuter ceuk E6 E7), lajeng ganda-dek, jsb Saatos kapal podbivaniya, kitu ogé sanggeus tatu, pamuter nu mana up nepika narima respon "ku".
4. Jumlah pastina pas ti salah saurang pamaén ka sejen bisi of a miss na nyangsang dina salah sahiji lawan dina kasus hiji hit suksés. juara nyaeta jalmi anu kahiji pikeun manggihan tur ngancurkeun sagala kapal musuh.
variasi séjén
Éta "kapal perang" dina kertas, sarta sakapeung dina komputer, sakumaha disebutkeun tadi. Tur upami di perwujudan mimitina kudu nyata, hirup lawan, dina kasus dimungkinkeun, anjeun tiasa maénkeun kalayan robot. Sanajan kitu, firstly, ieu teu jadi metot (réaksi lawan nalika kapal nya éta drowning, nyaeta dihormat), sarta Bréh, kamampuhan pikeun peep kana armada musuh anu kaasup lengkep (urang sadayana terang yén sababaraha urang sarta narékahan pikeun curang).
Contona, Anjeun bisa nambah sél leuwih dina "medan perang" (teu 10x10, sarta 20x20, contona), lajeng boh ninggalkeun Jumlah kapal atawa nambahan aranjeunna. Anjeun tiasa nyieun harder supados sadayana kapal nu kudu neangan musuh - hiji-decked. Anjeun tiasa nyieun milik anu, dina kontak jeung hiji lawan anu misses hiji péngkolan. Massa pilihan, hal utama - uninga sakuliah ukur.
kacindekan
Similar articles
Trending Now