Kasenengan, Kaulinan méja
Hiji teka sarta potongan sajajalan ti oray
Teu kawas cukang, anu Rubik urang oray teka ngidinan Anjeun pikeun nyieun tiap waktu hiji inohong anyar. Sababaraha urang nyaho, tapi geus aya leuwih ti saratus. Tur aya salawasna skéma anyar naon sosok oray nu bener mungkin mun nyieun.
Baku teka boga 24 lembar. Tapi aya pilihan deui, contona, 36 atawa 48 Sirkuit.
Model nu dijieun tina eta, dibagi kana dua diménsi jeung tilu diménsi. Sababaraha di antarana anu cukup basajan, utamana dina grup munggaran. Cope jeung eta malah siswa ngora. Tapi aya hiji sosok on nu keur lagu andalan sirah na, sanajan jelema anu boga pangalaman dina assembly na.
Lucuna, dina rasa umum pikeun nelepon deui mungkin conundrum. Kusabab éta rada a constructor nu kudu ngumpulkeun dina rencana pre-sangka-kaluar. Atawa datang nepi ka hal béda, husus. Lajeng ngajarkeun ka batur.
teka kubus ieu mantuan ngamekarkeun imajinasi spasial sarta kreativitas. Eta bakal hiji alat undeniable di shaping logika salah anu ngumpulkeun eta.
Kumaha carana baca schema keur assembly of inohong?
Kahiji maneh kudu neuleu posisi oray teh. posisi aslina nyaéta saperti kieu: sakabéh bagian ngabentuk garis lempeng. Lamun nempo eta ti gigir, anu triangles poék nu di handap. Sasuai, caang - ti luhur.
Sagala triangles poék téh dinomeran ti 1 nepi ka 12. Ti kénca ka katuhu, tangtu. Ieu patempatan poék salila assembly tina potongan oray tetep teu bagerak. Bakal muterkeun rinci lampu. Kalayan inohong ieu, sarta bakal ngamimitian item hareup keur ngumpul potongan parentah oray.
Lamun perlu giliran segitiga, nu di sisi kénca, éta "L" hurup bakal di instruksi anu. Item katuhu rotates lamun aya hurup "P".
Jumlah robah warna ka warna diwatesan ku angka 3. Kusabab bagian kaopat bakal balik deui ka posisi aslina. Jumlah robah warna ka warna nangtung sanggeus hurup nunjukkeun kénca atawa ka katuhu. gerakan anu jarum jam.
Ku kituna, unggal bagian tina assembly of inohong pituduh oray kubus dibentuk tina tilu komponén:
- Jumlah segitiga (1-12);
- samping rotasi (L atawa D);
- jumlah robah warna ka warna (1-3).
Contona, 10L1. Manéhna nyebutkeun yén anjeun kedah giliran segitiga lampu ka kénca ti 10 poék sakali.
Remembering aturan ieu téh gampang keur ngumpul bentukna sagala. Komo nulis algoritma anjeun, lamun datang nepi ka hal husus. Sarta eta bakal jelas ka sadaya. Dina raraga ngawangun téhnologi ieu bisa kaharti mun asing, éta mutuskeun pikeun ngaganti hurup L Rusia jeung Urang Sunda di L Latin sarta R.
Sosok judulna "Bow"
Ieu kaulinan - oray teka. Pekuncén sakapeung boga ngaran nu teu jelas mana tuh. Ku kituna kalayan ieu. Pikeun loba éta leuwih reminiscent tina kembang. Algoritma kempelan diwangun ku tindakan di handap:
1P3; 2L1; 2P3; 3L3; 4P1; 4L3; 3P3; 5L3; 5P3; 6L1; 6P3; 9L3; 8P1; 8L3; 7P3; 7L3; 9P3; 10L1; 12P1; 12L3; 11P3; 11L3; 10P3.
parentah decoding:
- katuhu ti mimiti robah 3 kali;
- ditinggalkeun ti 2nd nu - 1 kali;
- ti dinya katuhu - 3;
- Katuhu ti 3 - 3 kali;
- 1, balikkeun katuhu dina 4 teh;
- ti dinya kénca - 3;
- balik ka katilu jeung ngahurungkeun katuhu dina 3;
- ngeunaan hiji-kalima mimitina ditinggalkeun di 3, lajeng katuhu, teuing, mun 3;
- on Rotasikeun kagenep - Kénca-1, ka katuhu 3;
- deukeut giliran kasalapan ditinggalkeun segitiga 3 kali;
- ngeunaan dalapan kali bener 1 jeung péngkolan ditinggalkeun ngajadikeun 3;
- ti katujuh simétris kenca sareng ka katuhu ku 3;
- di salah sahiji kasapuluh giliran kénca;
- deukeut twelfth muterkeun katuhu sarta kénca 1 waktos 3;
- ti Sawala deui dina simetri kénca jeung katuhu kucara 3;
- éta bagian katuhu tina 10 3 ngajadikeun péngkolan hiji.
Salajengna, katerangan lengkep sapertos moal jadi.
Parentah pikeun tokoh "jerapah"
Modél tilu diménsi sejen. Ulubiung sato. Salaku kalayan sosok saméméhna, éta bisa ditaksir ti sudut. Algoritma keur ngawangun modél:
2P1; 3L3; 3P1; 4P3; 5L3; 4L2; 6L3; 6P3; 8P1; 8L3; 7P1; 7L2; 12P2.
Kumaha sangkan hiji oray segitiga ci?
Ieu giliran tina wangun anu ngagambarkeun objék inanimate. Hiji conto - polumeu mangrupakeun prisma triangular. Pikeun nyiptakeun anak, pituduh gunana ieu:
1P3; 3L2; 4P3; 3P2; 5P1; 5L2; 6P3; 7L2; 7P3; 6L2; 8P1; 8L2; 9P3; 11L2; 12P1; 9L2.
Kumaha sangkan bola hiji?
Éta sosok pang menonjol ngeunaan teka nu. Algoritma nyieun eta kawas kieu:
1P1; 2A3; 2P3; 3L1; 3P1; 4k1; 4P1; 5L3; 5P3; 12P3; 12L3; 11P3; 11L3; 10P1; 10L1; 9P1; 9L1; 8P3; 8L3; 7P1; 6P3; 6L3; 7L1.
Salah sahiji pilihan loba harnesses
Sadaya sorts tangles, aya loba. Contona kieu niatna nyarupaan untun kandel. Supados eta ninun kudu nedunan tina sekuen robah warna ka warna:
1P3; 2L1; 2P3; 3L1; 3P3; 4k1; 4P3; 5L1; 5P3; 6L1; 7L1; 7P1; 8L3; 8P1; 9L3; 9P1; 10L3; 10P1; 11L3; 11P1; 12L3; 12P3; 6P1.
Gambar "bebek"
Paling sadaya item nu bisa dijieun tina teka - mangrupakeun sato jeung manuk, atanapi angkutan. conto ieu téh sosok hiji oray anu Sigana mah bebek a. Algoritma na:
1P2; 3P1; 4P1; 6L1; 8P1; 7L3; 6P2; 9P3; 9L2; 11L3; 12L3.
Kumaha keur ngumpul sosok "manuk onta"?
Manuk séjén, anu anu diperlukeun pikeun nyieun oray (inohong). keur parentah assembly na:
1P2; 3L1; 2n2; 3P3; 4k1; 4P1; 5L1; 6L3; 5P1; 6P3; 7L3; 8L1; 7P3; 8P1; 9L2; 10L2; 12P2.
Bisa malah dianggap, sarta ti sakabeh sisi. Modél tilu diménsi ieu.
Model keur romantics "Jantung"
Hal ieu ngamungkinkeun pikeun nganyatakeun parasaan anjeun tanpa kecap. Naon lain karawitan on Poé Valentine? Sarta algoritma kasebut cukup basajan, sahanteuna di pondok:
7L2; 9P1; 4P3; 3P3; 10P1; 12L2; 2A2.
dina kacindekan
Sanggeus nyieun sababaraha wangun dina algoritma pre-sangka-kaluar bakal rék nyieun hal sorangan. Sugan ieu geus sakali batur jadian. Tapi pikeun hiji anu panginten ieu sateuacan sorangan, model bakal kapanggihna nyata. Na kumaha bisa jadi hiji dorongan gede ngembangkeun éta?
Similar articles
Trending Now